GRUPO 14: VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
El origen de los videojuegos se sitúa al principio del siglo 60 creado por William Higginbotham. Este consiste en un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, mesa de tenis para dos. Según la Real Academia de la Lengua los define como: “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”. Cualquier tipo de videojuego depende de su soporte como un cartucho, aunque en la actualidad este tipo de videojuego se ha quedado un poco atrás y se suele usar un CD o bien comprarlos de manera online. Al igual que es esencial una plataforma tecnológica como una videoconsola. Los niños y adolescentes emplean la mayor parte del tiempo en videojuegos, muy por encima de las actividades al aire libre o ver la tele. Aunque los niños pasan mayor tiempo delante de la videoconsola en comparación con las niñas.
TIPOS:
- ARCADE. Su origen reside en las máquinas recreativas ubicadas en bares, restaurantes, salones de juego.
- SIMULADORES. Intentan recrear situaciones de la vida real.
- ESTRATEGIA. Por ejemplo: Plantas VS Zombis. El jugador va poniendo diferentes plantas con distintas características de ataque o defensa en tres lugares diferentes (jardín, piscina y tejado). El objetivo es intentar que la horda de zombis no entre en la casa.
- JUEGOS DE MESA. Actualmente la mayoría de los juegos de mesa están en formato digital.
CÓMO UTILIZAR LOS JUEGOS COMO FIN EDUCATIVO
Del conjunto de investigaciones analizadas, podemos sacar la conclusión de que el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales.
COMO HERRAMIENTA PARA LA ENSEÑANZA
MS KINECT
Dado que MS Kinect tiene tanto aspectos cinestésicos como elementos informáticos basados en gestos en sus características clave, se puede esperar que se empleen más 8 actividades educativas adaptadas a las necesidades de los estudiantes cinestésicos a medida que MS Kinect se incorpore al salón de clases. Por ejemplo, un tipo de aplicación permite a los estudiantes interactuar de manera intuitiva y virtual con objetos digitales fuera de los escenarios que antes solo se encontraban mientras leían un libro de texto. Las aplicaciones que utilizan la interacción basada en gestos permiten a los profesores diseñar y planificar sus materiales didácticos para involucrar la inteligencia cinestésica corporal de los estudiantes para satisfacer las necesidades de los alumnos cinestésicos.
El uso del cuerpo como controlador en términos de participación de los estudiantes hace que los estudiantes estén más "inmersos" en el entorno de aprendizaje presentado, en gran parte porque se sienten motivados para usar la tecnología.
La incorporación de Kinect mejorará la forma en que los profesores presentan y manipulan los recursos multimedia. La capacidad de Kinect para combinar información visual y auditiva permite a los profesores crear actividades interactivas multisensoriales, ya que el dispositivo puede incorporar fácilmente movimientos corporales y gestos en las actividades del aula, de modo que los futuros profesores puedan integrar bien las inteligencias múltiples de los estudiantes.